UNITA' DI APPRENDIMENTO: SCUOLA PRIMARIA |
TAVOLA PITAGORICA
di Umberto Tenuta
Un’ipotesi per l’apprendimento operativo e sistematico della tavola pitagorica
· DUE-QUATTRO-SEI-OTTO-DODICI-SEDICI-DICIOTTO-VENTI
· TRE-SEI-NOVE-DODICI-QUINDICI-DICIOTTO-VENTUNO-VENTIQUATTRO-VENTISETTE-TRENTA
· QUATTRO-OTTO-DODICI-SEDICI-VENTI-VENTIQUATTRO-NETOTTO-TRENTADUE-TRENTASEI-QUARANTA
· CINQUE-DIECI-QUINDICI.VENTI-VENTICINQUE-TRENTA-TRENTACINQUE.QUARANTA-QUARANTACINQUE-CINQUANTA
· ……
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OCHETTE ESPERIENZE CONCRETE Curiosina dispone di un laghetto reale (la sua bagnarola o la sua vasca da bagno), nel quale immette a 2 a 2, a 3 a 3… le ochette, contandole:
· due, quatto, sei, otto… · tre, sei, nove, dodici…
Curiosina dice: · ho 12 ochette! · ho 18 ochette….
ESPERIENZE VIRTUALI: La situazione viene riprodotta in forma virtuale: le ochette entrano 2 a 2, a 3 a 3, a 4 a 4… e la voce di Curiosina pronuncia: · tre, sei, nove, dodici… |
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ESPERIENZE VIRTUALI ELICOTTERI
Dall’aeroporto si alzano in volo coppie, terne, quaterne… di elicotteri, prima lentamente, poi sempre più velocemente, e la radarista Curiosina li conta a voce alta: · due- quattro- sei- otto... · tre- sei- nove-dodici… |
ESPERIENZE CONCRETE E VIRTUALI
CAMPANA
Anche nel Gioco della Campana (esperienze prima concrete, poi virtuali) si procede a due, a tre, a quattro… passi alla volta: tre – sei…(sempre per imparare a contare a 2 a 2, a 3 a 3, a 4 a 4 … ):

Curiosina gioca con la sua amichetta Sapientina a fare la cassiera. Fanno a gara a chi conta più rapidamente gli euro da 1, 2, 5, 10 centesimi.
Per affrontare la gara si preparano, imparando a contare a 1 a 1, a 2 a 2, a 5 a 5, a 10 a 10, contando le relative monete:
· DUE-QUATTRO-SEI-OTTO-DIECI-DODICI-QUATTORDICI-SEDICI-DICIOTTO-VENTI
· CINQUE-DIECI-QUINDICI-VENTI-VENTICINQUE-TRENTA-TRENTACINQUE-QUARANTA-QUARANTACINQUE-CINQUANTA
· DIECI-VENTI.TRETA-QUARANTA-CINQUANTA-SESSANTA-SETTANTA-OTTANTA-NOVANTA-CENTO
Curiosina gioca a contare le perline sistemate nelle scatole trasparenti a 2 a 2, a 3 a3, a 4 a 4…:
· DUE-QUATTRO-SEI-OTTO-DIECI-DODICI-QUATTORDICI-SEDICI-DICIOTTO-VENTI
· TRE-SEI-NOVE-DODICI-QUINDICI-DICIOTTO-VENTUNO-VENTIQUATTRO-VENTISETTE-TRENTA
· QUATTRO-OTTO-DODICICI-SEDICI-VENTI-VENTIQUATTRO-VENTOTTO-TRENTADUE-TRENTASEI-QUARANTA
MACCHINA CONTA PERLINE
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Si può costruire una macchina concreta e/o una macchina digitale che conta le perline o i cioccolatini. Le perline o I cioccolatini escono a 1 a 1, a 2 a 2, a 3 a 3, a 4 a 4…. e Curiosina li conta: · DUE-QUATTRO-SEI-OTTO-DIECI-DODICI-QUATTORDICI-SEDICI-DIDCIOTTO-VENTI · TRE-SEI-NOVE-DODICI-QUINDICI-DICIOTTO-VENTUNO-VENTIQUATTRO-VENTISETTE-TRENTA · QUATTRO-OTTO-DODICICI-SEDICI-VENTI-VENTIQUATTRO-VENTOTTO-TRENTADUE-TRENTASEI-QUARANTA · ……… |
Anziché concreta, la Macchina può essere digitale.
La Macchina digitale può funzionare in due modi:
a) fa uscire le perline o i cioccolatini a 2 a 2, a 3 a 3 … e Curiosina li conta: due-quattro-sei…
b) la stessa macchina conta le perline o i cioccolatici pronunciando la sequenza numerica DUE-QUATTRO-SEI…
Si possono costruire Macchine che contano i soldati che escono in libera uscita a 2 a 2, a 3 a 3, a 4 a 4, a 5 a 5… oppure contano le pecore che escono dagli stazzi sempre a 2 a 2, a 3 a 3, a 4 a 4, a 5 a 5…
Macchine virtuali: OROLOGIO VIRTUALE (cfr. VALORE POSIZIONALE).
trenini elettrici
ESPERIENZE CONCRETE
Possono essere effettuate esperienze concrete di trenini elettrici di 2, di 3, di 4… vetture che partono in convogli di uno, due, tre, quattro, cinque… treni ed occorre fare la conta delle vetture:
· DUE-QUATTRO-SEI…
· TRE-SEI-NOVE…
· QUATTRO-OTTO-DODICI…
ESPERIENZE VIRTUALI
La situazione può essere simulata, creando convogli virtuali che transitano da una determinata stazione e di cui il capostazione Curiosina deve fare la conta delle vetture transitate.
Curiosina si diverte un mondo a fare questi giochi.
Vuoi fare anche tu le stesse esperienze?
CARAMELANDIA
ESPERIENZE CONCRETE
Curiosina gioca con le sue amiche, tutte più o meno curiose, al gioco di Caramelandia, effettuando con carta velina confezioni di caramelle a 2 a 2, a 3 a 3, a 4 a 4…
Curiosina conta gli stick di caramelle:
· CINQUE
· DIECI
· QUINDICI
· VENTI…
· OTTO
· SEDICI
· VENTIQUATTRO…
· …………………
ESPERIENZE VIRTUALI
Può essere costruita una Macchina virtuale che espone stick o rilascia le caramelle a 2 a 3, a 3 a 3, a 4 a 4… e li conta Curiosina o la stessa Macchina.
ESPERIENZE CONCRETE CON I NUMERI IN COLORE
Utilizzando i numeri in colore si possono effettuare conte a 2 a 2, a 3 a 3, a 4 a 4 ecc.
IL CALCOLATORE LINEARE TENUTA
Le attività possono risultare più significative se effettuate con il Calcolatore lineare Tenuta, un sussidio didattico estremamente semplice, ma utilissimo, costituito da un’asta di legno con due scanalature dentro le quali si collocano i numeri in colore del Cuisenaire-Gattegno e si contano via via: uno – due – tre… due – quattrp – sei…
Per esercitarsi ancora, Curiosina utilizza gli schieramenti con esperienze concrete, virtuali ed iconiche (sale con sedie,.alberi in file…):

ESPERIENZE CONCRETE E VIRTUALI CON LA BILANCIA MATEMATICA
TAVOLA PITAGORICA DIMEZZATA
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