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METODOLOGIE E TECNOLOGIE

 

PROGRAMMARE CON LOGO di Gioconda Bottiglieri

 

Logo è un linguaggio di programmazione per alcuni versi di facile apprendimento, per altri davvero complesso. Di solito si pensa al Logo come a un linguaggio elementare, ma si tratta di una splendida palestra per esercizi di programmazione molto sofisticati. Con gli ambienti messi a disposizione dal Logo si possono insegnare i fondamenti della programmazione di automi a bambini e ragazzi della fascia dell’obbligo, in una modalità gioiosa e spensierata che fa impallidire i più prestigiosi giochi. Ma Logo è sopratutto un paradigma profondamente innovativo che gioca un ruolo di primo piano nella vicenda delle tecnologie educative e della didattica in genere. Esso si oppone al modello tutoriale di Skinner che, in riferimento alle teorie dell’apprendimento di scuola comportamentista, propone le macchine per l’istruzione programmata e, ancora di più, è un’ipotesi metodologico-didattica che si può proporre come convincente sostituto dei modelli di programmazione dell’intervento didattico basati sulle teorie del curricolo, ancor oggi vigenti.

Sono in molti a ritenere Papert l’autore del linguaggio Logo, in realtà Papart continuò un progetto già in parte avviato. Papert ne diventò responsabile, gli diede un’impronta alquanto originale cambiando il programma di ricerca iniziale (dello sviluppo di un linguaggio per preparare i bambini alla programmazione) in un’impresa ben più ambiziosa: "nel momento in cui gli obiettivi dell’attività didattica vengono espressi in termini operazionali, di azioni da compiere, il presupposto è che il sistema-discente[1] sia descritto in ogni istante del suo processo di apprendimento da una sequenza di azioni che sa compiere (cose che sa già fare) e che sostanzialmente l’apprendimento è basato sull’accrescimento di questo suo repertorio; l’insegnamento consiste nel condurre il ragazzo verso obiettivi definiti rigorosamente."

La responsabilità del raggiungimento di questi obiettivi è affidata al docente che conosce i percorsi da seguire per portare a buon fine il processo.[2]

L’analogia tra questo modello del sistema-allievo (e relativa programmazione) e la notissima programmazione della tartaruga è sconcertante. Ciò può apparire paradossale se si pensa che proprio tra i promotori di una didattica fondata su ambienti come quello della tartaruga ci siano i principali criteri delle teorie curricolari. Su un piano di dimensioni sufficientemente ampie (un foglio, uno schermo, ecc.) vive un automa disegnatore il quale al comando AVANTI/NUMERO/PASSI è in grado di spostarsi in avanti del numero di passi specificato. Il passo è una unità di misura localmente definita, nel caso dello schermo di un computer è un pixel, nel caso del foglio può essere un quadretto. Nello spostarsi in avanti l’automa lascia una traccia, un segmento lungo NUMERO/PASSI, sul piano.

Al comando DESTRA/NUMERO/GRADI o SINISTRA/NUMERO/GRADI l’automa è in grado di ruotare su se stesso come specificato dal comando. Al comando RIPETI/NUMERO/VOLTE [...] ripeterà, il numero di volte specificato, la sequenza di comandi indicata tra parentesi.

Ad esempio in seguito a RIPETI 2 [AVANTI 30 DESTRA 90] il sistema passerà dallo stato (1) allo stato (4) passando attraverso gli stati intermedi (2) e (3).

Ma la caratteristica che lo rende davvero interessante sta nel fatto che può memorizzare lunghe sequenze di comandi dell’insieme repertorio e attribuir loro il nome che l’utente stabilisce (a condizione che non appartenga all’insieme repertorio).

Ad esempio, per insegnare all’automa la procedura per fare un quadrato, si indicherà una sequenza come questa:

·                   l’alunno costruisce un LATO facendo avanzare la tartaruga di un certo numero di passi (AV 30);

·                   poi l’alunno fa girare la tartaruga a destra di 90° (D 90) e le fa costruire un altro lato (AV 30)

·                   ripete le operazioni (D 90, AV 30, D 90, AV 30) fino a quando la tartaruga ha costruito un quadrato.

Il computer va utilizzato non solo come strumento per fare, ma sopratutto come mezzo attraverso il quale il bambino impara a concepire e realizzare progetti personali, e mediante questi accede ai concetti fondamentali.

Un bambino di tre anni e anche meno è in grado, attraverso il linguaggio di programmazione LOGO, di costruire veri e propri “micromondi”, creare piccoli robots (LEGO – LOGO) e videogiochi. Tutto ciò non seguendo passivamente progetti forniti da altri, ma esercitandosi a progettare passaggio dopo passaggio, ad esempio, i movimenti del robot o dei personaggi del videogioco. I bambini possono scegliere se lavorare in gruppo o eseguire parti del progetto da soli, senza forzare le abitudini né gli “stili cognitivi” di ognuno; in ogni caso, il confronto con tutti gli altri avviene a progetto ultimato, ed è occasione di ulteriori progressi e di socializzazione.  


18 ottobre 2004


[1] A. Visalberghi, Pedagogia e scienza dell’educazione, Mondadori, Milano 1978.

[2] S. Papert, I bambini e il computer, Rizzoli, 1994.

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