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METODOLOGIE E TECNOLOGIE

 

USO DIDATTICO DEI VIDEO – GIOCHI: POLEMICHE ED EQUIVOCI di Gioconda Bottiglieri

 

Da molto tempo i videogiochi sono oggetto di discussione: i ragazzi li considerano sempre più tra i loro passatempi preferiti (playstation), alcuni genitori li guardano con sospetto, altri sono più che tolleranti. L’opinione pubblica si divide tra due estremi: attonita meraviglia da una parte, ed una feroce condanna dall’altra. Questi diversi modi di concepire i video – giochi ha provocato una serie di dibattiti scientifici che vede coinvolti studiosi di differenti ambiti.

Va subito detto che nella maggior parte dei dibattiti incentrati sull’infanzia o sulle moderne tecnologie educative, i tradizionali videogiochi sono stati quasi sempre considerati in modo molto negativo.

Il video – gioco rompe quelle che sono le valenze del gioco tradizionale, quale agente socializzante, e viene a capovolgere le situazioni favorendo l’isolamento.

Condivido, comunque, quanto in merito è stato scritto sul quotidiano “La Repubblica”: Nel videogioco è possibile abbandonarsi all’illusione infantile di un controllo onnipotente sul mondo e a quella della negazione del bisogno dell’altro. Questo solipsismo psichico, forse ben più grave del temuto rischio di isolamento sociale cui il gioco potrebbe condurre, viene inquadrato nel più ampio contesto dei rischi connessi all’uso dei videogiochi: da quelli per la salute, in particolare le crisi epilettiche, a quello del gioco coatto e della dipendenza, agli effetti sul rendimento scolastico, fino alla psicologia vera e propria.[1]

Oltre a questi rischi c’è però da dire che si possono riscontrare alcuni risvolti positivi che conducono a un loro impiego costruttivo. Essi vanno dall’applicazione in psicoterapia, alla socializzazione morale dei ragazzi “a rischio”, al loro impiego finalizzato allo sviluppo di competenze cognitive e percettive, in particolar modo di natura visivo – spaziale e/o coordinatoria. Come è noto, la critica maggiore che viene mossa riguarda la ripetitività del gioco, considerato come uno strumento che tende solamente allo sviluppo delle capacità di relazione dell’individuo posto di fronte a uno stimolo.

Va detto, comunque, che accanto alla stragrande maggioranza degli studiosi, che vedono questo fenomeno come altamente negativo, va collocata una minoranza che ha tentato varie letture dei videogame per evidenziarne gli aspetti positivi. E, con il passare del tempo, sembra che questa schiera aumenti o, per lo meno, ci si rende conto della necessità di un’analisi più approfondita prima di dare dei giudizi lapidari.

Molti sostengono che tali strumenti sollecitino nello stesso tempo attività mentali diverse, a differenza dei giochi tradizionali che maggiormente specializzavano e che da ciò derivi una sorta di socializzazione anticipatoria di strutture mentali e stili conoscitivi che la società richiederà sempre più nel prossimo futuro.[2]

Implicito in quanto detto è che le sollecitazioni intellettive e i processi cognitivi messi in atto devono possedere una qualche relazione positiva con ciò che la società richiederà nell’immediato futuro come corredo mentale degli individui.

Ogni gioco, in definitiva, trova una sua collocazione nello spazio – tempo che lo ha prodotto e in quanto tale funziona in qualche modo come una parte della cultura che lo iscrive al suo interno. Un elemento prodotto da una determinata cultura non può non avere collegamenti con il sistema culturale generale e con i vari sottosistemi e tali collegamenti debbono essere in qualche modo convergenti con le linee di sviluppo della società.

Anche i videogiochi, cioè, svolgono nei giovani un’azione simile a quella di altri giochi che avevano la funzione di tirocinio per l’ingresso effettivo nella società degli adulti e dunque nelle professioni. Molto spesso i fenomeni di violenza sono legati a patologie pre-esistenti e sopratutto sono l’estrema manifestazione di una totale assenza di alternative nella vita di queste persone: viene meno la famiglia, l’amicizia, l’amore, e non resta niente a sostituirli se non i vuoti simulacri del successo, del denaro, del divertimento a tutti i costi, tutti candidati ideali a divenire ossessione. Ma ciò che fa più rabbia è vedere che nessuno si sente responsabile in prima persona o riesce a vedere la responsabilità dove è più ovvio che sia.

La violenza di certe scene,simulate o reali, non deve influenzare il processo formativo dei ragazzi, pertanto devono essere scelti gli strumenti giusti per verificare che il materiale visionato sia consono. Insomma, lo strumento è il senso di responsabilità dei genitori, degli educatori, degli adulti verso l’infanzia.[3]

Un proverbio indiano afferma che ci vuole un intero villaggio per far crescere un bambino. E questo non solo sta venendo meno, ma viene rimpiazzato da disgustose inclinazioni. L’alternativa migliore sarebbe quella di scegliere, per i nostri figli, nipotini, cuginetti, un gioco neutrale o addirittura educativo. Se i bambini insistono nel voler vedere, ascoltare, giocare con qualcosa che all’occhio dell’adulto appare poco adatto, ci vuole molta buona volontà per spiegare che certe cose sono solo finzione, che cosa distingue la finzione dalla realtà e la fiaba dalla cronaca.

Sarebbe, quindi, interessante verificare se questi intrattenimenti possono avere effetti positivi, perché in tal caso si potrebbe cercare di tracciare un confine, pur labile e sfumato, tra ciò che è bene e ciò che è male. Un procedimento che troppo spesso viene rifiutato dalla nostra società che tende ad accettare tutto e a non accettare niente in funzione di una comoda relatività etica, di una apatia morale che garantisce una illusione di libertà molto realistica. Il gioco è un elemento essenziale nella formazione di un bambino,[4] esso è una componente di fantasia e di finzione innocua che il processo di crescita inevitabilmente assorbe. Anche ai giochi di ruolo sono stati riconosciuti dei meriti: essendo giochi essenzialmente “mentali” attraggono persone dotate sopra la media a livello intellettuale, e sono note le loro capacità terapeutiche per la cura di certe psicopatologie.

Cosa il bambino può imparare giocando? Praticamente non ci sono limiti! A partire dalle capacità strumentali che derivano dal giocare utilizzando particolari accessori. A esempio imparare a giocare con il computer significa anche saperlo accendere, utilizzare almeno le funzioni elementari ad esempio dell’ambiente Windows e prendere dimestichezza con il mouse e la tastiera.[5]

Inoltre si impara ad usare la propria immaginazione, elemento indispensabile della creatività adulta, poi si impara ad usare e a comprendere un determinato codice, un linguaggio, a mettere a frutto le capacità deduttive, ad affinare i riflessi e la coordinazione mano – occhio.

Recentemente, però, sono nati giochi dal puro intento didattico. Le caratteristiche essenziali di questi giochi sono la presenza di particolarissimi tutor, simpatici e buffi, e un linguaggio semplice e intuitivo che gradualmente introduce elementi di complessità.

Vediamo in sintesi alcuni aspetti positivi e negativi dei videogiochi.

Aspetti positivi

Il bambino o il ragazzo che si impegna al video – gioco usufruisce di queste possibilità:

Ø      Maggiore stimolazione a fare attenzione ai particolari.

Ø      Sviluppo della memoria, della logica e delle strategie.

Ø      Promozione della coordinazione occhio – mano.

Ø      Miglioramento della percezione visiva.

Quindi la fruizione dei videogiochi permette l’esercizio di alcune abilità percettivo – cognitive, che sono importanti nei processi di apprendimento e che costituiscono la via privilegiata per accedere ai sistemi di pensiero che le tecnologie richiedono, a quell’universo multimediale che sta incidendo così profondamente nella realtà socio – culturale e nello stesso sistema di vita di ognuno di noi.[6]

 

Aspetti negativi

Molti problemi sono simili a quelli dovuti all’uso eccessivo della TV. Un uso smodato dei video – giochi può:

Ø      Ridurre il tempo dedicato allo studio, determinando così degli insuccessi scolatici.

Ø      Sottrarre ore allo sport, alla musica, alla lettura.

Ø      Diventare un’attività solitaria che riduce il tempo legato alla socializzazione, sia in seno alla famiglia che nei rapporti con i coetanei. Succede, a volte, che i rapporti con gli amici siano legati allo scambiarsi informazioni su come passare al livello successivo del gioco o su come difendersi da trabocchetti cibernetici. Bisognerebbe almeno incoraggiare i propri figli a giocare ai video – giochi con i coetanei.

Ø      Insegnare la violenza anche nella vita reale, se il contenuto della storia è di tipo violento.

Ø      Ridurre il rendimento scolastico per l’eccessivo numero di ore trascorse davanti alla consolle.

Ø      Determinare turbe del comportamento. Bisogna preoccuparsi se il ragazzo non finisce i compiti, se non dorme abbastanza, se evita di uscire per divertirsi, se diventa solitario.

Ø      Ricreare, per imitazione, situazioni aggressive apprese al computer. Spesso il bambino tende a confondere il mondo reale con quello virtuale.

Ø      Scatenare crisi di fotosensibilizzazione in bambini predisposti: certi giochi, molto ricchi di luci abbaglianti e policromatiche, possono innescare una crisi epilettica qualora il bambino dovesse essere sensibile a certi stimoli luminosi.[7]

 

Atteggiamento da tenere

Anzitutto non aspettare che sia il ragazzo da solo a darsi dei limiti. Quando gioca al video, che spesso diventa ipnotizzante, se si lascia fare, può diventare video – dipendente e rimanere seduto alla consolle per parecchio tempo, oppure ricorrere al gioco in ogni spazio di tempo libero. Dare dunque delle regole e cercare di farle rispettare; in caso contrario proibire per più giorni al bambino di giocarvi.[8]

 

Qualche consiglio

Ø      Lasciarlo giocare solo dopo aver completato i compiti, l’accesso al gioco può diventare un incentivo ed un premio per il ragazzo.

Ø      Limitare il tempo che passa davanti al video: due ore al giorno, o anche meno, è un tempo ragionevole.

Ø      Considerare, inoltre, il tempo citato comprensivo anche di quello passato a guardare la TV, al fine di evitare di avere in casa un bambino totalmente video dipendente.

Ø      Impedire al bambino di ritardare l’ora di andare a letto per finire a tutti i costi un percorso del gioco; il giorno seguente sarebbe stanco e assonnato avendo ridotto le ore di sonno. Lasciarlo giocare solo per pochi minuti in più rispetto al tempo stabilito.

Ø      Fare attenzione a lasciare i video – giochi in camera se non si è in grado di controllarne l’uso.

Ø      Controllare i video – giochi, in modo che non siano troppo violenti, incentivare l’acquisto di programmi basati sull’avventura, lo sport, gli incastri, l’abilità. Bisogna essere prudenti nell’acquistare quelli che contengono omicidi, distruzione, combattimenti. Le ricerche in merito hanno dimostrato che tali video – giochi hanno un impatto addirittura maggiore di quello legato alla visione di programmi o film televisivi, dove il ragazzo è solo un osservatore; nel video – gioco è invece un partecipante attivo.

Ø      Favorire l’uso di giochi da istallare che abbiano una finalità educativa. Esistono sul mercato giochi utili a questo scopo i quali coniugano l’abilità all’apprendimento didattico e insegnano al bambino l’uso assennato del computer.

Ø      Cercare di distribuire bene il tempo del bambino dedicato a diverse attività. Si è già detto che alcuni video giochi hanno caratteristiche utili, che li fanno preferire al vedere passivamente la TV, non essere drastici nel negare completamente questi giochi. Invitare il ragazzo a distribuire i tempi in modo da dedicarsi anche al gioco diretto con i compagni, allo sport, agli hobbies.

 

BIBLIOGRAFIA

 

Antinucci F., Computer per un figlio, Giocare, Apprendere, Creare, Laterza, Bari, 1999.

Ausbel D. P., Educazione e processi cognitivi, Angeli, Milano, 1991.

Corsi G., A scuola con il personal computer, Giunti – Lisciani Editore, 1991.

Falcinelli F., Il diritto al gioco, Palladio Editrice, 2000.

Gily Reda C., l diritto al gioco nell’epoca dei media, Palladio Editrice, Salerno 2000.

Herz J. C., Il popolo del joystick, Feltrinelli, 1998.

Nicola Coco, Il diritto al gioco nell’epoca dei media, Palladio Editrice, 2000.

 

19 aprile 2005

 


[1] Tratto da: La Repubblica. Videogiochi pericolosi, 17 novembre 1999.

[2] Nicola Coco, Il diritto al gioco nell’epoca dei media, Palladio Editrice, 2000.

[3] Ausbel D. P., Educazione e processi cognitivi, Angeli, Milano, 1991.

[4] Antinucci F., Computer per un figlio, Giocare, Apprendere, Creare, Laterza, Bari, 1999.

[5] Corsi G., A scuola con il personal computer, Giunti – Lisciani Editore, 1991.

[6] Falcinelli F., Il diritto al gioco, Palladio Editrice, 2000.

[7] Gily Reda C., l diritto al gioco nell’epoca dei media, Palladio Editrice, Salerno 2000.

[8] Herz J. C., Il popolo del joystick, Feltrinelli, 1998.  

 

 

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